multimedia 7: datenkörper

multimedia 7: datenkörper

Date: 
18.02.1996 12:00
Edition: 
1996
Format: 
Panel
Location: 
Podewil

Im Zeichen der prinzipiellen Veränderbarkeit, Austausch- I barkeit und Ersetzbarkeit von körperlichen Organen, Ge- I weben, Flüssigkeiten und Funktionen Ist jede Anthropo­ logie an ihr Ende gekommen, die das Wesen des Menschen stets danach bestimmt hatte, was er selbst nicht gezielt ver­ ändern kann. Fleute ist die Frage, wie wir eine Welt und einen Körper erzeugen, zur Grundlage geworden, die nicht mehr alleine die Kunst und Ihre künstlichen Welten be­ trifft." (Florian Rötzer)
Die Virtualisierung des Körpers - nicht nur im philosophi­ schen, sondern auch im technischen Sinne - ist Thema die­ ses FOCUS-Programms. Der Münchner Fachjournalist Tom Sperlich moderiert die Veranstaltung, die einen Bogen schlägt von der 3D-Charakteranlmation zur Simulation von virtuellen Menschen, mit denen in Echtzeit interagiert wer­ den kann. Ausgehend von einem kurzen historischen Abriß der Entwicklung des 3D-Modellings anhand von Videobei­ spielen, ist es Ziel der Veranstaltung, über Möglichkeiten der 3D-Simulation in Verbindung mit Virtual Reality, Künstlicher Intelligenz bzw. Artificial Life zu informieren. Gleichzeitig wird zum Verständnis der einzelnen Forschungsbereiche bei­ getragen.
Im Mittelpunkt steht die Präsentation von Projekten aus
dem VR-Bereich durch die Pionierin der Computeranimation Prof. Nadia Magnenat Thalmann vom MIRALab, Genf, sowie Monika Fleischmann von der Gesellschaft für Mathematik und Datenverarbeitung mbFI und Dr. Paolo Petta vom Öster­ reichischen Forschungsinstitut für Artificial Intelligence in Wien. In einer abschließenden Diskussion geht es um Zu­ kunftsvisionen von einem Leben mit künstlichen Menschen und Spekulationen über ein digitales Leben nach dem Tod. Virtuelle menschen
Prof. Nadla Magnenant-Thalmann.
Langfristiges Forschungsziel ist die Entwicklung eines paral­ lelen Echtzelt-Systems für die Simulation virtueller Menschen und Welten. Dabei sollen die „Bit-Geschöpfe" nicht nur un­ tereinander In Ihren virtuellen Realitäten interagieren und sich autonom verhalten, sondern auch mit uns realen Men­ schen kommunizieren. Dazu müssen virtuelle Menschen er­ kennen, Wahrnehmungen verarbeiten, als Reaktion sich entsprechend verhalten und schließlich den Dialog zwischen Emotions-Input und -Output koordinieren können. intuitive interfaces
. Monika Fleischmann
. Eine Innovative Mensch-Maschlne-Schnittstelle erlaubt intui­ tive Interaktion mit dem Computer. Intuitive Interfaces zu entwickeln, bedeutet heute, Hardware durch Software zu ersetzen - Materie wie Handschuh und Helm durch Imma­ terielles wie Sprach- und Bilderkennung. Unmerklich und unsichtbar werden Körper und Sinne ohne behindernde Technik In reagierende Umgebungen einbezogen. Der Da­ tenhelm gehört fast schon in die Computersteinzeit. Trotzdem war er wegweisend und vermittelt bis heute ein besonders starkes Gefühl der Immersion. intelligente autonome Softwareagenten Dr. Paolo Petta
Wesentlich für den erfolgreichen Einsatz von Virtual Environments (VE) als auch von textbasierten Cyberspaces sind intelligente, d.h. rational handelnde, robuste und lern­ fähige autonome Softwareagenten, damit Benutzer einen gewünschten Ort oder eine gesuchte Information finden, über eine interessante Aktivität informiert werden oder auch rasch und zweckmäßig komplexe VEs konstruieren können. Darüber hinaus würden viele Cyberspaces, etwa Im Bereich Edutainment, erst eine echte Attraktivität erhalten, wenn intelligente Partner mit dem Benutzer in Interaktion treten könnten.

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