Konferenz
Konferenz
Kuratiert von Daphne Dragona und Kristoffer Gansing
Welche Folgen zieht die Logik des „Capture All“ nach sich? Was bedeutet es, in einer algorithmischen Welt zu leben? Wie beeinflusst und strukturiert der angestrebte „Full Take“ nicht nur unsere gegenwärtigen Lebensräume, sondern auch unsere individuellen Existenzen, Arbeitsformen und Handlungsweisen?
Das Modell einer „Capture All”-Gesellschaft trägt keine totalitären Züge, sondern verweist vielmehr auf ein neues Ordnungssystem, das auf Datafizierung und Quantifizierung beruht und so neue Möglichkeiten der Regulierung und Kontrolle eröffnet. Eine solche Gesellschaft betont ihre spielerische, produktive und konkurrenzbetonte Ausrichtung; sie strebt dabei permanent nach Optimierung und überschreitet jede noch vorhandene Grenze zwischen Arbeit und Freizeit. In ihren Rankings und Ratings, Vermessungen und Visualisierungen tritt ihre gamifizierende Grundstruktur überdeutlich zutage. Für das Individuum bleiben kaum mehr Momente der Ruhe; an ihre Stelle treten ständige (Online-)Aktivität und Vernetzung, die Verhaltensmuster erkennbar und messbar machen.
Doch sind wir tatsächlich mit einer neuen Form von Gouvernementalität konfrontiert, die in die Richtung einer kalkulatorischen Lebensführung weist? Wie können wir darauf reagieren? Welche Diskurse sind dabei immer noch relevant; welche subversiven Praktiken können genutzt werden, um Veränderungen in einer datafizierten Welt voranzutreiben?
Das Konferenzprogramm der transmediale 2015 unternimmt den Versuch, unsere durch Algorithmen strukturierte Welt in ihrer Komplexität zu erfassen und damit verbundene Prozesse, Phänomene, Technologien und Infrastrukturen herauszuarbeiten. Ausgehend von drei Sphären – Leben, Arbeit und Spiel – wendet sich die Konferenz der Frage zu, wie diese spezifischen Felder von Logiken des „Capture All“ umgeformt werden – und in zunehmendem Maße als untrennbar verbundene Komponenten eines beschleunigten Kapitalismus in Erscheinung treten.
Was sagt unsere bereitwillige Übernahme von Praktiken der Selbstoptimierung und Selbstkommodifikation über uns aus? Welche Bedeutung haben heute spielerische Technologien und Spielmechanik? Wie können wir unser Recht auf arbeitsfreie Zeit wieder stärken? Wie können wir uns der permanenten Verfügbarkeit entziehen, die von neuen Logistiksystemen und Kontrollalgorithmen ermöglicht wird?
Die Teilnehmer_innen der diesjährigen Konferenz werden den Blick auf die zahlreichen Implikationen der „Capture All“-Ideologie lenken und diskutieren, welche neuen Lebens- und Arbeitsformen unter diesen Bedingungen überhaupt möglich sind. In Keynotes, Panels und Expert_innen-Gesprächen soll dem Publikum die Möglichkeit gegeben werden, den Diskurs nicht nur reflektierend zu begleiten, sondern auch aktiv mitzugestalten.
Work
Is “Do good, have fun and make money” the dictum of work under digital capitalism? Work in the digital age has previously been analysed under labels such as immaterial, precarious and free labour. Today, the mode of organising labour through outsourcing seems to have reached a new stage in which work itself is being outsourced to domains not traditionally associated with work. This not only concerns then the new automation of work and the idea of an always on-demand and highly flexible “Industry 4.0” but also a new kind of “smart” worker always expected to be optimising time and resources. Being a worker today means being “employed” in very different settings: from the infamous rigidness of the iphone technology plant or the “human bots” of the Amazon warehouse to the start-up co-working space with its complementary coffee, an algorithmic logic and constant monitoring is now part of every working environment.The Capture All_Work stream will look at how this situation is reflected in artistic practice as well as to possibilities of again organising work and non-work through the gaps and excess spaces of a society where everything and nothing is becoming work.
Life
Are we now living in the “Century of the Selfie”? With the integration of processes of technological and economic capture into all spheres of life, our sense of individuality and personal development is increasingly dependent on external mediation, evaluation and prediction. Generations of kids growing up in post-industrial societies were once told to realize and be “yourself” but as individual fulfillment is now treated as a given, the stakes have turned higher and simply being yourself is not sufficient anymore: you have to constantly improve, to be better at being yourself. If being “self-made” is a long standing capitalist role model, today the personal accumulation of power and capital has to be complemented by processes of self-optimisation including the commodification of personal identity and the measuring of bodily activities from nutrition levels to sleep patterns. What are the mechanisms behind our “willing” participation in self-optimisation and the commodification of knowledge? Is there still a possibility of something existing in excess or of approaches and practices that helps us to steer this relentless capture into new more intimate and sustainable life-worlds?
Play
Look around you! The world is supposed to be full of play. From urban interactions to work tasks and from educational activities to sports, all aspects of everyday life now formulate a gamespace where one can play, compete and continuously aim to get better. This extensive embrace of play - or to be more precise of games - promises to make everything more meaningful and enjoyable. But our so called ‘ludic century’, came at a price; ludic might also mean productive, functional and accelerated; it might imply unaware labour and subtle surveillance. Playful technologies and participatory structures seem to have succeeded in rendering personal information traceable, social relationships exploitable and behavioral patterns recognizable. Could it be that play’s new role is to capture, commodify and predict users everyday life? The Play stream will aim to focus not only on the current ambiguities and misconceptions but also on the emergence of new forms of tactical ‘dataplay’, and of reclaiming play as a commons.